Bab I Mata Pelajaran Dasar Desain Gerafis

Materi Bawah Desain Grafis Kelas 10 ialah salah satu ain pelajaran wajib di sekolah SMK untuk kompetensi keahlian Multimedia, Rekayasa perkakas lunak dan Teknik komputer jinjing dan jaringan. Mata pelajaran sahaja suka-suka di kelas 10, namun bagi menekuni lebih dalam kalian bisa timbrung ke jurusan multimedia, karena jurusan ini akan panjat level dalam mempelajari desain grafis.

Kalau kita ingin fokus untuk editing foto alias rang maupun video, sangat semupakat kita ambil jurusan multimedia, karena jurusan ini fokus internal peristiwa tersebut. Untuk yang mau fokus lebih intern lagi khusus ke dalam editing foto sekadar sampai ke adegan print outnya silam cocok jika kita mengambil jurusan desain grafika.

Pengertian Desain Grafis

Desain grafis adalah bentuk komunikasi okuler nan memanfaatkan molekul grafis, seperti mana gambar, wacana, warna, dan sebagainya bakal menyampaikan takrif secara efektif. Contoh penerapan desain grafis selain pada kemasan dagangan, di antaranya surat tempelan, baliho, selebaran, dan masih banyak lagi.

Definisi Desain Grafis: ialah pelecok satu rencana seni lukis (gambar) terapan yang menerimakan kebebasan kepada sang desainer (perancang) kerjakan memilih, menciptakan, atau mengatak molekul rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu bidang dengan tujuan lakukan diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Bagan ataupun etiket yang digunakan dapat berupa tipografi maupun media lainnya begitu juga gambar atau fotografi. Desain grafis rata-rata diterapkan intern bumi periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Kategori Desain Ilustratif

Secara garis raksasa, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

  1. Printing (Percetakan) nan memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,          selebaran, periklanan, dan laporan lain yang seikhwan.
  2. Web Desain: desain untuk halaman web.
  3. Gambar hidup termasuk CD, DVD, CD multimedia lakukan promosi.
  4. Identifikasi (Tanda), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional     yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Memaklumi apa belaka hasil karya desain grafis dan begitu pula arti desain ilustratif, saatnya kita akan memahas barang apa saja yang harus dikuasai purwa kali makanya seorang desainer grafis

1. Nirmana

Nirmana ialah ilmu yang mempelajari adapun elemen-elemen desain grafis beserta prinsip-mandu desain grafis. Didalamnya kita akan mempelajari tentang garis, kerangka, ruang, tekstur, warna dan lain sebagainya.

2. Typografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya puas urat kayu-pangsa yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca bagi mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya maupun desain yang menunggangi yuridiksi huruf andai atom utama. Dalam seni tipografi, signifikasi aksara sebagai abc bisa diabaikan.

3. Pewarnaan

Pemotifan terdepan kerjakan penggambaran hasil karya desin grafis, karena dengan warna seseorangan akan memaklumi estetika terbit gambar yang kita untuk. Warna ikut privat ilmu nirmana cuma sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya buat point tersendiri.

4. Software

Software adalah pendukung bermula apa nan bisa Kamu hasilkan, dilihat berusul bidangnya software desain terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis 2 matra dan pengolah grafis tiga matra. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu sarana cetak, digital dan multimedia.

5. Scetch

Bertambah mudah dinamai dengan menggambar dengan tangan. Kemampuan menggambar tak begitu mempengaruhi hasil karya Anda dalam rataan desain ilustratif, cuma kemurnian dalam menggambar manual akan silam terasa dan efeknya ialah memudahkan Kamu intern mengolah karya desain memperalat software.

6. Kemampuan umum

Kemampuan umum ini adalah kemampuan tambahan yang kontributif dalam proses membuat sebuah karya grafis. Kemampuan awam privat meres ilustratif seperti pemberitaan tentang website ( website grafis sebagaimana flickr, deviantart dsb, website ecommerce untuk menjual karya desain dsb )

Pilar saintifik yang wajib dimiliki maka dari itu koteng desainer ilustratif.

  1. Wawasan Teknologi
  2. Wawasan Sains
  3. Wawasan Seni
  4. Wawasan Sosial dan Budaya
  5. Wawasan Filsafat dan Etika

Prinsip Asal Desain Grafis

Bikin menghasilkan desain yang baik, maka para desainer grafis haruslah memahami pendirian-prinsip desain grafis nan ada. Cara-cara tersebut bertujuan untuk membantu menghasilkan desain yang baik dan meruntun.

Dengan menerapkan prinsip desain, maka desainer akan dengan mudah menggabungkan berbagai unsur alias menyatukan komposisi dalam sebuah komposisi, sehingga pesan dapat tersampaikan.

1. Wahdah (Unity)

Mandu pertama adalah kesatuan, yang memiliki keefektifan sebegai pelecok satu kaidah bawah desain grafis nan sangat penting.

Apabila lain adanya keesaan internal sebuah karya desain akan terlihat ganar dan tak sedap dipandangnya. Prinsip dari ketunggalan dalam komposisi yakni semua fragmen bentuk harus saling memiliki keterkaitan.

Keterkaitan bisa diciptakan dari sebuah rajah lainnya yang saling menyambat seluruh bentuk tersebut atau disebut dengan prinsip hubungan.

Ahadiat membantu membuat elemen-elemen pada sebuah objek saling berdekatan, sehingga mereka akan tertentang bersatu/milik bersama.

2. Keadilan (Balance)

Kesamarataan secara visual diartikan sebagai satu kondisi yang separas, baik itu secara mengufuk (kanan-kiri) maupun vertikal (atas-bawah.)

Unsur keseimbangan desain meliputi buram, tekstur, nilai, ukuran, dan warna. Keseimbangan kerumahtanggaan sebuah desain, dibuat agar orang yang bisa dengan nyaman melihatnya.

Keseimbangan terbagi menjadi dua macam, yakni kesamarataan simetris dan keseimbangan asimetris.

  • Keadilan simetris (absah balance) adalah aliansi elemen nan meratakan sisi pusat atas ke asal maupun dari kiri ke kanan. Keadilan ini sifatnya sederhana dan biasa.
  • Keseimbangan asimetris (informal balance) adalah otoritas berbeda dengan musykil nan sama berpokok komposisinya pada setiap arah pekarangan. Kesamarataan asimetris biasanya banyak digunakan bagi desain mutakhir maupun desain modern.

3. Nisbah (Proportion)

Desain lagi harus memenuhi prinsip neraca yakni perbandingan matra yang digunakan bakal mendukung membandingkan panjang dan lebar, antara susuk dengan permukaan gambarnya.

Kerjakan membuat desain yang setara, kalian bisa menggunakan peti kerjakan menciptakan menjadikan rajah dengan margin, kolom, dan jarak sehingga membentuk suatu kekeserasian.

4. Musik (Rhythm)

Selanjutnya terserah prinsip irama nan menjadi sebuah pola pengulangan terus menerus secara terkonsolidasi, yang dibuat dari adanya zarah-unsur yang farik.

Nada dapat mengajak netra kita lakukan mengikuti pergerakan objek. Internal desain, pendirian irama sepantasnya yaitu hubungan pengulanya dari plural bagan-bentuk indir rupa, yang menjadi kunci visual ritme.

5. Kontras

Bukan kalah utama, terdapat kejadian lakukan menghindari zarah desain dalam satu halaman yang terlihat sama ataupun serupa yang disebut dengan kontras.

Kontras diciptakan dari suatu situasi nan farik, perbedaan tersebut boleh dilihat bermula warna perbedaan ukuran sekarang bentuk dan lain sebagainya.

Kadang kala, kontras menjadi pengisahan yang minimal menggelandang perhatian makhluk dalam mengintai sebuah halaman tersebut.

6. Harmoni

Lebih jauh suka-suka prinsip kehangatan atau keselarasan yang mempunyai fungsi sebagai faktor yang memintasi agar suatu desain tidak terpukau sesak raman.

Seandainya, kontras memberikan kesan kuat dan aktif sehingga menyedot ingatan, harmoni justru akan menunjukan kesan pasif.

7. Pengkhususan (Emphasis)

Terakhir, desain perlu punya prinsip riset nan signifikan suatu hal yang menjadi fokus atau yang mendapatkan perhatian pertama.

Pada penggalan studi ini, penyelenggaraan letak merupakan kebutuhan yang penting bagi menarik pandangan orang.

Berikut Materi Pembelajaran Dasar Desain Grafis Kelas 10 Semester 1 dan 2

Netra Pelajaran Bawah Desain Ilustratif (DDG) yakni mata kursus yang masuk ke kerumahtanggaan kelompok C2 sesuai Kurikulum K13 revisi tahun 2017 yang digunakan. Secara umum netra pelajaran DDG mempelajari tentang prinsip prinsip desain, prinsip menciptakan menjadikan seuatu desain sampai puas tahap pembuatan Desain menunggangi Petisi Corel Draw X7.

Kompetensi Yang akan di pelajari  Pangkal Desain Grafis Papan bawah 10 Semester 1 dan 2

Gapura 1 Menempatkan Elemen Tata Letak Garis, Ilustrasi, Tipografi, Dandan, Gelap Terang, Tekstur, dan Ruang

A. Zarah-Unsur Manajemen letak / Signifikasi Desain Ilustratif / Jenis Desain Grafis / Istilah Desain Grafis / Manfaat Menjadi Desainer Grafis

B. Zarah Penunjang Desain Grafis

Uji Kompetensi

Bab 2 Menempatkan Berbagai Kemujaraban dan Elemen Rona

A. Unsur Warna

B. Pernah Rona

C. Model Dandan

D. Gamut Rona

Uji Kompetensi

Gapura 3 Menerapkan Hasil Kaidah-Kaidah Tata Letak atau Layout

A. Konotasi dan Unsur Penyelenggaraan Letak (Layout)

B. Prinsip Atak dan Tata Letak (Layout)

Uji Kompetensi

Pintu 4 Menempatkan Bermacam rupa Ukuran Gambar

A. Konsep Format Gambar

B. Dimensi Gambar Berbasis Bitmap

C. Format Rajah Berbasis Vektor

D. Matra File Multimedia

Uji Kompetensi

Pintu 5 Mengamalkan Proses Scanning Gambar/ Ilustrasi/Teks dengan Scanner

A. Pemberitaan tentang Scanner

B. Langkah-Langkah Scanning Dokumen

Uji Kompetensi

Gapura 6 Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Gambar Vector

A. Konsep Perangkat Sabar Grafis Berbasis Vektor

B. Jenis-Jenis Perangkat Lunak Berbasis Vektor

C. Pengenalan Tool Perangkat Lunak Berbasis Vektor

D. Pembuatan Tanda dan Bulan-bulanan Primitif dengan Tool-Tool CorelDraw

Uji Kompetensi

Bab 7 Memanipulasi Gambar Vektor dengan Fitur Bilyet

A. Cara Manipulasi Buram Vektor dengan Fitur Efek

B. Menyimpan Hasil Desain

Uji Kompetensi

Ki 8 Membuat Desain Berbasis Kerangka Vektor

A. Dagangan-Dagangan Desain Grafis

B. Desain Poster

C. Anju Mewujudkan Desain CD/DVD Label

Uji Kompetensi

Pintu 9 Membuat Desain Berbasis Gambar Bitmap

A. Konsep Organ Kepala dingin Berbasis Bitmap

B. Prolog Perangkat Kepala dingin Berbasis Bitmap

C. Kecurangan Gambar Berbasis Bitmap

D. Menyimpan Penggelapan Gambar Berbasis Bitmap

Uji Kompetensi

Bab 10 Memanipulasi Gambar Raster/Bitmap dengan Menggunakan Fitur Surat berharga

A. Konsep Fitur Sekuritas lega Rang Bitmap

B. Pembukaan Tool Pada Adobe Photosop

C. Macam-Diversifikasi Bilyet pada Bacaan

Uji Kompetensi

Bab 11 Membuat Desain Berbasis Bagan Bitmap (Raster)

A. Konsep Desain Berbasis Bagan Bitmap (Raster)

B. Retouching Gambar Bitmap

C. Menciptakan menjadikan Desain Foto Kolase

Uji Kompetensi

Source: https://smkn1peusangan.sch.id/materi-dasar-desain-grafis/

Posted by: and-make.com